Un PNJ offre son aide en échange de quelque chose que le PJ possède déjà
- et
- ou
n'a pas de valeur.
Le PJ trouve
- un moyen de pression
- un point faible
sur un PNJ.
Le PJ trouve un élément que le PNJ désire par-dessus tout.
Le PJ obtient un effet Très Positif sur une action importante sans avoir à faire d'efforts particulier (potentiel ou autre).
X
Vierge noire : positif
Un PNJ offre son aide en échange
- d'un élément à trouver.
- d'une reconnaissance d'une dette.
- d'un service ultérieur à rendre sans poser de question.
- d'un sacrifice immédiat.
Le PJ trouve
- un moyen de pression
- un point faible
sur un PNJ, mais l'exploiter signifie
- sacrifier quelque chose d'important,
- objet.
- événement.
- PNJ.
- provoquer une catastrophe.
- se mettre en péril.
Le PJ obtient un effet Positif sur une action sans avoir à faire d'effort, mais se rendra compte par la suite qu'il a été aidé, et que celui qui est derrière cette réussite exige de se faire rembourser.
X
La Vierge Noire : Négatif
Un PNJ a trouvé le point faible d'un PJ et le fait chanter.
Le PJ perd un avantage important dans la situation
- un objet.
- un renseignement qui devient caduc.
Un PNJ vient rappeler une ancienne dette au mauvais moment.
Le PJ se met en difficulté et un PNJ l'aide en échange d'un service.
Un PNJ retourne sa veste et trahit le PJ.
X
La Vierge noire : Très Négatif
Le PJ perd un élément vital pour lui,
- un PNJ.
- un objet.
- un avantage.
- une source de puissance.
- une source de bien être.
Le PJ se fait abandonner par des PJ alliés. (de préférence pour une bonne raison, comme la découverte d'un secret honteux)
Le PJ se retrouve complètement
- isolé
- physiquement.
- mentalement.
- abandonné
- trahi
par des PNJ en qui il avait toute confiance.
- Si le PJ avait une forme de renommée, cette dernière s'effondre (suite à un scandale).
X
La Clepsydre Sanglante : Trés Positif
Le PJ tombe par hasard sur un renseignement capital
- feuille de journal qui traîne.
- écran d'ordinateur allumé.
Le PJ découvre un lien entre deux événements séparés
- dans le temps.
- dans l'espace.
Un PNJ lâche une information capitale sans le savoir.
X
La Clepsydre Sanglante : Positif
Les prochaines recherches du PJ auront un résultat Très Positif sans qu'il ne fasse d'effort particulier.
Le PJ va découvrir une série d'indices qui, rassemblée, l'aidera.
Une supposition (dite à voix haute) du joueur s'avère exacte. Modifier le scénar si besoin.
X
La Clepsydre Sanglante : Négatif
Le PJ trouve une série d'indices qui va le mener sur une fausse piste.
Un PNJ de confiance va lui mentir volontairement ou non.
Le MJ va donner une info aux autres joueurs (juste) et une autre info au PJ (fausse).
X
La Clepsydre Sanglante : Très Négatif
Le PJ se rend compte
- à tord
- à raison
qu'il s'est trompé concernant un sujet vital.
Les informations collectées par le PJ sont absolument fausses, alors qu'il était sûr qu'elles étaient justes.
X
La Couronne d'Epine : Très Positif
Un PNJ hostile se range du côté du PJ et devient un allié précieux.
Un groupe de PNJ remarque le PJ et lui propose instinctivement son aide.
Un groupe de PNJ lui reconnaît immédiatement une forme d'autorité.
Lors d'une confrontation verbale, l'adversaire se met en difficulté et les témoins se rangent instinctivement du côté du PJ.
X
La Couronne d'Epine : Positif
Un PNJ appartenant à un Milieux de PJ intervient pour
- l'aider.
- se mettre à son service.
Un PNJ suspicieux change d'avis.
Un animal aide le PJ s’il est en difficulté (un chien sorti de nulle part pour attaquer l'adversaire,...).
X
La Couronne d'Epines : Négatif
- Un PNJ
- Un autre PJ
remet en question
- l'autorité
- la décision
du PJ.
- Les animaux
- Les insectes
se montrent agressif envers le PJ.
Les autorités tournent autour du PJ.
Les Milieux du PJ le rejettent temporairement.
X
La Couronne d'Epines : Très Négatif
Le PJ est amené à commettre une erreur qui va ruiner
- son autorité
- sa réputation
sur le long terme.
Ses Milieux ne le respectent plus.
Tous les être vivant se montrent agressifs.
Un PNJ de confiance découvre un fait qui incrimine le PJ et devient un adversaire.
Le PJ est recherché
- à tord
- à raison
par les autorités.
X
Le Masque : Très Positif
Un PNJ hostile confond le PJ avec une autre personne et l'aide.
Le PJ obtient un niveau Bon (1) dans un Milieu qu'il ne connaissait pas, juste en l'observant.
Les actions du PJ sèment la confusion chez ses adversaires et les désorganisent complètement.
Un PNJ arrive avec la solution à un problème important.
Un PNJ qui allait trahir le PJ est découvert.
X
Le Masque : Positif
Un mystère s’éclaircit de lui même.
Un PNJ introduit le PJ dans un Milieu qu'il ne connaît pas. (possibilité d'avoir un contact dans ce Milieu)
- Un guide
- Un traducteur
offre ses services.
La couverture d'un PNJ hostile saute.
X
Le Masque : Négatif
La situation se complique.
Le mystère s'épaissit.
Un PNJ donne un mauvais renseignement au PJ, ce qui pousse ce dernier à commettre une faute.
Les portes sont verrouillés au mauvais moment.
L'ascenseur tombe en panne.
Les panneaux dans la rue sont brouillés.
X
Le Masque : Très Négatif
Un PNJ confond le PJ avec un ennemi et cherche à lui nuire.
La situation connaît un complet renversement (changer le scénario).
Les PNJ deviennent pour
- de bonnes
- de mauvaises
raisons hostiles au PJ.
Tout le monde remarque la présence du PJ
- parce qu'il éternue.
- parce qu'il fait quelque chose d'anormal.
- parce qu'il apparaît d'un coup , sans raison, sur tous les écrans.
- parce qu'un avis de recherche est lancé contre
- lui.
- quelqu'un qui lui ressemble.
X
Le Chasseur : Très Positif
En cas de conflit, les alliés du PJ combattent sans chercher à éviter les coups.
Les réussites bénéficient de 1 niveau supplémentaire sur la table des effets et obtiennent obligatoirement un effet
- violent.
- sanglant.
- douloureux.
X
Le Chasseur : Positif
L'arme de l'adversaire casse sous l'impact d'un coup qui touche.
Un élément de l'environnement blesse salement un adversaire :
- une grille qui s'abaisse.
- un pan de mur qui tombe.
Des alliés prêts à en découdre apparaissent :
- des policiers alertés.
- une bande rivale à l'adversaire.
Le PJ tombe nez à nez avec l'adversaire, alors que ce dernier est en position de faiblesse.
X
Le Chasseur : Négatif
Le PJ découvre que des alliés ou leurs proches ont été massacrés par un adversaire (peut être à cause du PJ).
Les animaux attaquent à vue (et pas seulement le PJ).
Un coup qui devait assommer une cible devient létal.
Un élément de l'environnement tue un PNJ allié.
Un conflit mineur, indépendant éclate non loin du PJ (intervention de la police dans le squat,...).
X
Le Chasseur : Très Négatif
Les alliés du PJ ne contrôlent plus leur soif de violence car ils
- ont peur
- veulent se venger
- détestent trop l'adversaire
et provoquent un massacre d'innocents.
Des PNJ neutres ou alliés cherchent à tuer le PJ.
Un mouvement de foule tue des centaines de personnes.
Une solution diplomatique à un problème capote et tourne au drame.
Un conflit majeur éclate non loin du PJ
- invasion par une armée
- guerre de gangs
- manifestation sanglante
(ne pas hésiter à voir grand).
X
La Goule : Très Positif
Un groupe de PNJ se met au service du PJ, pas obligatoirement pour combattre, ni pour obéir aveuglément, mais pour aider.
Un élément
- indice
- objet
- arme
- phénomène
met le PJ dans une situation de
- domination
- force
s'il l'exploite.
Un
- mentor
- maître
- professeur
enseigne au PJ un moyen d'être plus efficace : augmentation.
X
La Goule : Positif
Un PNJ
- indique
- enseigne
au PJ un moyen de se surpasser,
- bonus pour certaines actions.
- augmentation permanente d'une aptitude.
Le PJ découvre par hasard un élément lui permettant de faire basculer temporairement la situation en sa faveur, (mais pas forcément en la faveur de ses camarades).
X
La Goule : Négatif
Une substance toxique empoisonne le PJ et l'affaiblit physiquement.
Le PJ se fait
- arrêter
- contrôler
, ce qui l’empêche d'agir et lui fait perdre un temps précieux.
Une source de
- richesse
- renseignements
du PJ se tarit.
Le PJ découvre par hasard un élément lui permettant de faire basculer la situation en sa faveur, mais à la condition de sacrifier un ou plusieurs alliés.
X
La Goule : Très Négatif
- Un groupe de PNJ
- Une institution
- Une population
tient en échec le PJ et cherche à l'éradiquer socialement en le décrédibilisant, en faisant courir des rumeurs.
Toutes les ressources du PJ
- alliances
- richesses
- informations
basculent entre les mains d'un PNJ hostile.
Le PJ se retrouve coupé de toutes ses relations (Milieux restent sur la fiche, mais tombe à 0).
X
Le Gardien : Très Positif
Un PNJ révèle un secret incroyablement important pour le PJ (pas un des secrets du jeu, mais presque).
Un PNJ intervient pour sauver ou protéger la vie du PJ contre un danger majeur (pas obligatoirement physique).
Les pensées d'un PNJ apparaissent par images dans l'esprit du PJ (ou au dessus de la tête du PNJ).
Les clés d'un mystère sont données au PJ (le joueur devra réfléchir par lui même au moyen de les utiliser).
Une source de savoir est sauvée et isolée du reste du monde (plus ou moins temporairement). (Il peut s’agir d'un microfilm / CD contenant des révélations sur les grandes affaires qui ont secoué le monde).
X
Le Gardien : Positif
Un PNJ intervient pour sauver la vie du PJ, mais au prix de sa propre vie.
Une source de savoir néfaste au PJ est détruite (par exemple les preuves d'un crime qu'il a commis).
X
Le Gardien : Négatif
Un élément apparaît et met le PJ sur une fausse piste.
Un PNJ parle dans une langue qu'il ne comprend pas (alors que tous les autres PJ et PNJ la comprennent).
Un secret important (concernant le PJ ou non) est révélé à la presse.
X
Le Gardien : Très Négatif
Une source de savoir primordial pour le PJ est
- détruite
- révélée
à la presse (alors qu'elle devait rester secrète), ce qui peut provoquer la mort de
- plusieurs PNJ.
- créatures.
Toutes les informations concernant un scénario sont fausses (changer la trame du scénar).
Les PNJ autour du PJ ne sont plus compréhensibles et demandez aux autres joueurs de parler une langue que le PJ ne comprend pas pendant 30 min.
X
L'Enfant Inversé : Très Positif
Un PNJ hostile change d'avis et aide le PJ à exploiter une ressource
- un savoir.
- une richesse.
- une relation.
Un information permet au PJ de trouver et s'approprier un moyen de production important
- une formule chimique.
- une recette.
- un plan pour devenir riche.
Un mouvement lancé par le PJ
- de solidarité
- de tentative pour prévenir le public d'un danger
prend de l'ampleur.
X
l'Enfant Inversé : Positif
Les revenues du PJ augmentent considérablement à cause d'un élément extérieur,
- héritage.
- promotion inattendue.
Un élément extérieur rend le PJ, lors d'une scène précise, beaucoup plus efficace
- on lui fourni une meilleure arme.
- un véhicule est plus puissant que prévu.
- un mode d’emploi plus précis.
X
L'Enfant Inversé : Négatif
Le PJ est entravé dans son action par un élément extérieur.
un objet important pour le PJ
- casse.
- est perdu.
Un mode de production s'avère inefficace.
X
L'Enfant Inversé : Très Négatif
- L'environnement
- Des PNJ
entravent toutes les tentatives de production
- richesse
- apport d'informations
- rassemblement des forces
du PJ.
- Un PNJ
- Un élément du scénar
retourne les actions du PJ contre lui-même.
X
Le Pentacle : Très Positif
- Un phénomène
- Un PNJ
indique un élément primordial pour le PJ (à lui de l'analyser).
Une déchirure s'ouvre sur une autre réalité
- Carcerie
- les Croisées
- autre localisation géographique
et seul le PJ peut la voir.
Un PNJ apprend au PJ comment interpréter
- un signe
- un symbole
important.
Les PNJ sont nimbés d'aura indiquant leur caractère pendant quelques instants.
X
Le Pentacle : Positif
Un élément du décor se détache et donne un indice important au PJ.
L'environnement s'éclaircit et permet au PJ de remarquer quelque chose.
Si l'Alpha du PJ déforme sa vision, pendant quelques instants l'Oméga le neutralise et le PJ voit la réalité telle qu'elle est et pas tel qu'il la perçoit habituellement.
X
Le Pentacle : Négatif
L'environnement se charge tellement de détails que le cerveau du PJ n'est plus capable de tout analyser.
Toutes les actions passant par les sens subissent des malus important.
L'environnement entrave les sens du PJ
- fumée.
- obscurité.
- foule.
- végétation.
Un élément que remarque le PJ s'avère ne pas être ce qu'il pensait (ce n'est pas un enfant mais un nain).
Les objets n'ont plus de forme, de goût et d'odeur définis (vos descriptions deviennent sommaires et dépourvu d'adjectifs).
X
Le Pentacle : Très Négatif
L'univers du PJ devient complètement étranger.
Les PNJ marchent à l'envers, il fait nuit avec le soleil, la pluie remonte vers le ciel,...
L'univers autour du PJ perd toutes ses caractéristiques :
- les immeubles n'ont plus de fenêtres.
- les gens n'ont plus de visage.
- les bruits ne sont plus que des vibrations.
Une brèche s'ouvre sur Carcerie et le PJ découvre certaines horreurs qui s'y trouvent. Le problème, c'est que son Sceau l'autorise à souvenir de ce qu'il a vu. (décrivez quelque chose d'effroyable au joueur et son perso prend immédiatement +1 Alpha.)
X
Le Pandémique : Très Positif
Un PNJ révèle au PJ
- le moyen de résister à une attaque
- le point faible
d'une créature réputée invincible (un Chasseur,…).
Un phénomène
- naturel
- provoqué
élimine tous les PNJ hostiles au PJ :
- une crevasse qui s'ouvre.
- un mur qui tombe.
- un câble qui serpente jusqu'à eux.
- une tornade qui sort de nulle part.
Un détail indique au PJ que l'horreur dont il est témoin est fausse (changer le scénar et faite tomber d'un coup l'éventuel pression de la scène).
X
Le Pandémique : Positif
L'arme d'un PNJ casse en touchant le PJ, sans provoquer le moindre dégât.
Un élément de l'environnement
- entrave des PNJ hostiles (sans les tuer).
- dévie un coup qui devait toucher.
- dévie une balle qui devait toucher.
Un PNJ hostile se met en position de faiblesse.
X
Le Pandémique : Négatif
Un PNJ transmet une maladie au PJ.
Un phénomène extérieur
- entrave
- blesse
le PJ.
Les objets du PJ cassent sans raison.
Une odeur méphitique et toxique entoure le PJ (appliquer les règles de noyade).
Un PJ hostile s'avère bien plus résistant et plus fort que le PJ ne l'imaginait (Il se relève tout le temps !).
X
Le Pandémique : Très Négatif
Un phénomène
- naturel
- provoqué
- élimine
- blesse
tous les alliés potentiels du PJ (et l'agresse au passage).
L'environnement du PJ tombe en morceau :
- le plancher s'écroule sous ses pieds.
- les murs tombent.
- la nourriture pourrit.
- les oiseaux tombent du ciel, morts.
- l'eau croupit.
X
Le Clown : Très Positif
Le PJ apprend l'identité réelle d'un PNJ hostile qu'il croyait (à tord) puissant.
Un élément extérieur sauve la vie du PJ et de ses alliés par pure chance.
Un PNJ hostile et puissant est vaincu par pure chance.
Le destin d'un PNJ allié se produit (positivement).
Toutes les actions du PJ sur une scène réussissent parfaitement, même les plus dures (Le PJ peut sentir qu'une force bénéfique et extérieure est à l’œuvre).
X
Le Clown : Positif
Un PNJ hostile se met dans une position à la fois délicate et ridicule.
Un mystère s'avère être une duperie.
Un PNJ hostile renonce à son entreprise au dernier moment.
Un élément important pour le PJ lui tombe par chance entre les mains.
X
Le Clown : Négatif
Le PJ perd un élément important par pure malchance.
Une action qui devait réussir échoue sans raison :
- l'objet se casse.
- la porte se bloque.
- la voiture tombe en panne.
- l'information est fausse ou incomplète.
L'environnement s'oppose aux actions du PJ :
- trombes d'eau qui tombent au mauvais moment.
- vent qui dévie la balle.
X
Le Clown : Très Négatif
Le destin d'un PNJ allié se produit (négativement).
Sur une scène, systématiquement, toutes les actions du PJ échouent, même les plus simples, les plus évidentes. (une malchance extérieure est à l’œuvre et le PJ peut le sentir.)
L'une des réussites du PJ s'avère tourner, sans raison, à la catastrophe : un PNJ allié qui a été sauvé est en fait
- hostile.
- un tueur en série.
- une créature maléfique.
X
Le Monstre : Très Positif
Un groupe de PNJ
- passif
- hostile
se révolte contre sa condition et
- aide le PJ.
- se retourne contre le PNJ hostile important.
Un phénomène élémentaire extérieur sauve le PJ :
- air.
- eau.
- feu.
- éléctricité.
- son.
- force magnétique.
- ondes.
X
Le Monstre : Positif
Un phénomène élémentaire extérieur aide le PJ :
- il s’arrête de pleuvoir au bon moment.
- l'électricité
- revient.
- s'arrête.
X
Le Monstre : Négatif
Un phénomène élémentaire extérieur entrave le PJ.
Les éléments ne réagissent pas comme ils devraient
- l'eau est bouillante.
- le vent est très violent sans raison.
Les actions du PJ obtiennent, pour une scène des Compromis.
X
Le Monstre : Très Négatif
L'environnement autour du PJ devient inerte, les PNJ ne réagissent plus, sons et odeurs sont atténués, le temps semble ralenti.
L'environnement se sature d'éléments, provoquant des mélanges mortels pour le PJ et son entourage.
Jean Denis
Jean Denis
Mark SEAGAL
X
Potentiels
Santé
Vigueur
Volonté
Résistance
Alpha & Omega
Ailleurs [Schizophrénie]
-2
Monstre [Eléments]
-2
Occupations & Spécialités
Religieux
1
- Pasteur
2
- Langues Mortes
2
Aptitudes
Bricolage
1
Chasseur
1
Diplomate
1
Milieux
Camarades de séminaire
1
Refuge
Pas de refuge fixe
Notes
boite légèrement
Adidja
Adidja
Sofia McFarlane
X
Potentiels
Santé
Vigueur
Volonté
Résistance
Alpha & Omega
Tranché [Phobie]
-2
Couronne d'Epines [Mental]
-2
Occupations & Spécialités
Artiste
1
- Peintre / Dessinatrice
3
Aptitudes
Informatique
1
Etiquette
1
Athlétisme
1
Survie (ville)
1
Milieux
Clochard
1
Aides Sociales
1
Gosse de riche
-1
Refuge
Une chambre individuelle dans un centre pour défavorisés